[NDR Kultur] Miami Punk - The complete DLC

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    • [NDR Kultur] Miami Punk - The complete DLC

      Inhalt:
      Episode 1: Das Spielprinzip
      Vier Menschen sitzen nachts in einer abgelegenen Waldhütte, irgendwo in der Nähe von Salzgitter, und spielen ein Pen-&-Paper. Diego, ein Bundeswehrsoldat, zieht sich hier zwischen seinen Einsätzen zurück und hat seine besten Freunde zu diesem Spieleabend eingeladen: Alba, eine Lyrikerin, Belit, ein Bürgermeister, und Cobra, macht was mit Werbung. Das Pen-&-Paper stammt aus der Reihe „Miami Punk: The complete DLC“ des US-amerikanischen Autoren David Decoil.

      Das Setting: der Atlantik vor der Küste Miamis hat sich über Nacht zurückgezogen und eine Wüste hinterlassen. Die Stadt wird von einer Alligatorenplage heimgesucht, die Wirtschaft liegt am Boden und die Einwohner suchen nach Antworten für diese ungewöhnlichen Geschehnisse. Diego erklärt das Spielprinzip für die drei von ihm für den Spieleabend ausgewählten Abenteuer: Er übernimmt die Rolle des Erzählers, also des „Gamemasters“, der die Storyline beherrscht und alle Nebenfiguren (NPC‘s) steuert. Die anderen drei Spielerinnen schlüpfen in die Rollen ihrer selbst ausgedachten Figuren, ihren sogenannten Characters. Über den Spielerfolg entscheiden deren selbstbestimmte Fähigkeiten, die getroffenen Entscheidungen auf den möglichen Pfaden der Geschichte und der Zwanziger-Würfel.

      In ihrem ersten Abenteuer heuern sie als Mitglieder eines jungen Ringervereins in Miami an, der sich der Bekämpfung der Alligatorenplage verschrieben hat: die „Olivgrünen Makrelen“.

      Episode 2: Die ersten Einsätze
      Javier, Juanita und Lars - die in-game-Characters von Belit, Alba und Cobra - starten in Spandex-Anzügen zu ihrem ersten Einsatz. Der Van des Ringervereins, namens „Die giftige Gans“, bringt sie zu einem Gebäude, Downtown Miami. Zwei Alligatoren haben einen Kindergeburtstag heimgesucht. Dabei entpuppt sich als besonders hilfreich, dass Cobras Character Lars ein Echsenmensch ist, der mit Reptilien kommunizieren kann. Dennoch kommt es zum Kampf inmitten des nobel-geschmacklos eingerichteten Apartments. Beim zweiten Einsatz kann Javier wegen seiner auf dem Kindergeburtstag zugezogenen Verletzungen nicht dabei sein. Juanita und Lars werden mit anderen Mitgliedern der „Olivgrünen Makrelen“ zu einem Wohnhausbrand geschickt, um Zivilisten aus den Flammen zu befreien. Die Feuerwehr ist zwar bereits vor Ort, leistet aber nur halbherzig Hilfe. Ringer sind die preiswertere Alternative.

      Episode 3: Die Violetten Tiger
      Belits Character Javier bleibt allein im Vereinshaus des Ringervereins zurück. Er „erwürfelt“ den Zugang zu brisanten Informationen, unter anderem zu einem benachbarten Ringerverein und seinen Mitgliedern: „Die Violetten Tiger“. Rückschlüsse auf Praktiken und Verbindungen der Vereinsleitung der „Olivgrünen Makrelen“ offenbaren zweifelhafte Ziele. Doch: Natürlich ist er nicht allein. Das Abenteuer endet abrupt, typisch für die Storylines von David Decoil, der Autor des Pen-&-Paper-Universums. Belit, Alba und Cobra rätseln über Decoils Absichten – und über die Rolle Diegos. Vielleicht ist er nur ein sehr immersiver Gamemaster, der sich akribisch auf diesen Spieleabend vorbereitet hat.

      Episode 4: Die Suchmission
      Das zweite Abenteuer beginnt in einem Außenposten der US-Küstenwache, inmitten der Wüste vor der Küste Miamis, Hunderte Kilometer vom Festland entfernt. Diego deutet auf einen Punkt auf der Karte zum Pen-&-Paper. Die Characters von Alba, Belit und Cobra heuern hier als Kadetten der Küstenwache an, die mit der Überwachung der Wüste beauftragt ist. Sie erhalten den Auftrag, dem Hilferuf einer sogenannten Pilgergruppe nachzugehen, die in der Wüste verloren gegangen sein soll. Die Characters machen sich mit Quads auf die Suche durch eine unwirkliche Dünenlandschaft, wo nur Müllberge und Walskelette an die einstige Anwesenheit des Atlantiks erinnern. Doch auf ihrer Mission geraten sie in den Konflikt zwischen den beiden mächtigsten, verfeindeten Gruppen der Wüste: dem Stamm der Japaner und dem der Händler.

      Episode 5: Die Japaner
      Belit ist verstört und zornig, da Diego das Spiel zu nutzen scheint, um seine Freunde mit traumatischen Erinnerungen zu konfrontieren. Die Situation in der Waldhütte ist beklemmend. Doch Diego verspricht, dass sich alles klären wird, wenn die Gruppe das Abenteuer weiterspielt: Die Suche nach den verschollenen Pilgerinnen ist für die Characters nämlich nicht vorbei. Um sich vor einem Sandsturm zu retten, gelangen sie an Bord eines gestrandeten Schiffs der japanischen Selbstverteidigungskräfte. Das ehemalige ozeanografische Forschungsschiff, die „AGS Nichinan“, ist die Heimat des Stamms der Japaner – oder wie der Stamm selbst über sich zu sagen pflegt: Bene Gesserit. Angeführt werden sie von der charismatischen Technikerin und manischen Frank-Herbert-Leserin Sakiko Hayabusa. Jenseits aller „Dune“-Romantik ist die Wüste inzwischen zu einem lukrativen Objekt für Geschäftemacher geworden – und man darf keinem noch so charismatischen NPC trauen.

      Episode 6: Die Pilgerinnen
      Nachdem die Characters auf dem Schiff der Japaner übernachtet haben, rücken sie ausgestattet mit schallgedämpften Waffen und Ganzkörper-Destillanzügen aus. Die Pilgerinnen und gefangene Angehörige des Stammes der Japaner werden in einem Zeltlager als Geiseln festgehalten. Um sie zu befreien, müssen die Characters drei Wachen ausschalten. Sie positionieren sich rings um das Lager. Im Feuergefecht entscheidet nur der Würfel über Erfolg oder Game over. Alba schleicht sich dank der speziellen Skills ihrer Figur ins Lager und findet einen überlebenden Pilger. Doch die Befreiungsaktion misslingt, als plötzlich Marschflugkörper aus Zeppelinen abgeworfen werden. Diego wirkt mitgenommen, offensichtlich verbirgt er etwas. Das Ende des Settings wirkt wie ein Reenactment einer seiner Missionen als Drohnenpilot in Mali. Doch Diego will vor allen Erklärungen unbedingt das dritte Abenteuer spielen. Denn das Beste kommt noch.

      Episode 7: Das Mutterschiff
      Das dritte Abenteuer führt Cobra, Alba und Belit endlich ins Rowdy Yates, einen ehemaligen Gebäudekomplex aus Beton am Rande Miamis. Cobra erinnert es stark an das Ihme-Zentrum in Hannover. Über 1.500 Menschen sollten in den sieben Wohntürmen leben und im darunterliegenden Gebäudesockel arbeiten. Büros, Kindergärten, Nagelstudios gab es damals – doch innerhalb weniger Jahre stand der Sockel leer und der Verfall setzte ein. Eines Mittags stieg Rowdy Yates unkontrolliert in den Himmel auf und schwebte gen Osten in die Wüste. Alle drei erinnern sich an dieses übernatürliche Ereignis, das bis heute nicht lückenlos aufgearbeitet wurde. Die drei Characters schlüpfen im Abenteuer in die Rolle von WG-Mitbewohnern, die von dem bebenden Abheben des Komplexes überrascht wurden und am sechsten Tag des Jungfernflugs in die Handlung einsteigen. Mitten über dem Atlantik stellt sich eine Frage: Wer steuert Rowdy Yates?

      Episode 8: Die Katakomben
      Die Characters machen sich auf die Expedition in die Kellergeschosse von Rowdy Yates. Dort soll sich ein Störsender befinden, der den fliegenden Gebäudekomplex von der Außenwelt abschottet. Doch in den Katakomben werden nicht nur Menschen vermutet. Es heißt, noch niemand sei lebend zurückgekehrt. Die Characters schließen sich Ana O. an, die im Gebäudekomplex den Suchtrupp anleitet. Es gibt in den Geschossen keinen Strom, es herrscht komplette Dunkelheit. Doch die Dunkelheit ist hier eine andere: sie sei dicker, dichter, fast flüssig und verändert die Wahrnehmung, so Ana O. Ausgestattet mit LED-Stirnlampen, drei Messgeräten und Seilen suchen sie Untergeschoss für Untergeschoss nach Anhaltspunkten für die Störquelle. Während des „Abstiegs“ wird die Stimmung in der Waldhütte gereizter, da Diego die Grenze zwischen Fiktion und Wirklichkeit immer mehr verschwimmen lässt. Nur Cobra ist das komplett egal: Seine Figur ist tot. Und er hat mit der Verdauung der Snacks zu kämpfen.

      Episode 9: Die Quelle
      Der Expeditionstrupp ist auseinandergerissen, die übrigen NPC‘s sind vermutlich alle verloren. Javier und Juanita, die Characters von Belit und Alba, müssen sich schließlich im sechsten Untergeschoss von Rowdy Yates trennen und allein nach der Störquelle weitersuchen. Gleichzeitig kommen sie dem Kern der Geschichte um „Miami Punk“ und dem Antrieb des fliegenden Betonkoloss näher: Eine seltsame, nicht-menschliche Stimme erzählt Juanita davon, bis Ana O. schreiend herbeirennt. Belits Character Javier ist ins siebte Untergeschoss gelangt, er läuft durch einen Mischwald bei Nacht. Diego konfrontiert Belit im Finale des Pen-&-Papers erneut mit der Erinnerung an einen tragischen Unfall. Das Rauschen des Messgeräts wird indes lauter, die Quelle des Störsignals scheint direkt vor ihm zu liegen. Was sieht Belit, durch die Augen seiner Figur?

      Sprecher:
      Stefan Konarske (Diego/Gamemaster), Lisa Hrdina (Alba/Juanita), Taner Sahintürk (Belit/Javier) und Sebastian Zimmler (Cobra/Lars)
      Sowie:
      Timo Weisschnur (Bonn), Julia Windischbauer (Simone), Frauke Poolman (Kundin sowie Nachbarin), Sebastian Mirow (Alligator sowie Slick), Sebastian Schwab (Tom sowie Zeichentrickfigur), Lilli Lorenz (Lisa), Claudia Jahn (Elsa), Cyril Hilfiker (Felipe), Andrej Agranovski (Amir sowie Pablo), Melina von Gagern (Scooter), Marie Löcker (Dew), Heiko Raulin (Kobayashi), Annika Meier (Hayabusa), Felix von Manteuffel (Eidinger), Michael Stiller (Pilger), Christiane Roßbach (Patricia), Sandra Gerling (Ana O. sowie An-/Absagen), Matthias Leja (Rioch), Inga Busch (HC Rachael)

      Produktion:
      Von: Juan S. Guse
      Komposition: Nikolai von Sallwitz
      Artwork: Sebastian Stamm
      Besetzung: Dagmar Titz
      Regie: Iris Drögekamp sowie Felix Lehmann (Mischung in den Episoden 5-9/Teilen 2 und 3)
      Regieassistenz: Felix Lehmann, Johanna Eisinger
      Dramaturgie: Michael Becker
      Norddeutscher Rundfunk/Südwestrundfunk 2022

      Der NDR hat alle neun Teile des neunteiligen Hörspiels zum :download: Trailer
      :download: Teil 1 - Das Spielprinzip
      :download: Teil 2 - Die ersten Einsätze
      :download: Teil 3 - Die Violetten Tiger
      :download: Teil 4 - Die Suchmission
      :download: Teil 5 - Die Japaner
      :download: Teil 6 - Die Pilgerinnen
      :download: Teil 7 - Das Mutterschiff
      :download: Teil 8 - Die Katakomben
      :download: Teil 9 - Die Quelle
      bereit gestellt.


      OTR-Fan
    • Hab das erste der drei "Spiele" jetzt mal durchgehört, bin allerdings mit dem Format noch nicht wirklich "warm" geworden.
      Ein Hörspiel über ein Rollenspiel, das ja währendessen auch erst abläuft, ist mir irgendwie zu "doppelt ausgedacht".
      Kann das gar nicht näher erklären.
      Vielleicht lag es ja aber auch an dem Krokodil-Ringer-Fall. :krokodil: ^^
      Ich bleibe weiter dran.
    • Naja, nach zwei Folgen hab ich eigentlich keine Lust mehr. Damit kann ich nix anfangen.
      "The period of the Daddschals dominion is generally set at forty days, the first day being like a year, the second like a month, the third like a week, and the remainder “like your days,” that is, days of normal duration (Kašmīrī, p. 112)"
    • Au Mann, hab mich jetzt durch alle drei Games gehört und, ähnlich wie die drei Gamer ;) , bis zum Schluss auf den entscheidenden Twist oder das große erklärende Aha-Erlebnis gewartet - und dann das??

      Naja, was immer uns der Autor damit auch sagen wollte, mir hat es sich nicht wirklich erschlossen, ich kam mir nur irgendwie verar...t vor!

      So nach dem Motto: wir sind eh alle austauschbar, egal, was wir tun, was wir denken, träumen, erleben, es ist alles schon mal dagewesen.
      Niemand schert sich, ob wir leben oder sterben, alles ist ein Spiel in einem Spiel in einem...

      Depression, ick hör dir trapsen, oder was? :wirr2: :biggrin:
      Ich fands strange...