DDF - alle Titel zusammengekettet in einer Story
Der Super-Papagei lebt am Phantomsee genauso wie der Kapartenhund und die Schwarze Katze.
Durch den Fluch des Rubins wird der sprechende Totenkopf lebendig und quatscht mit dem unheimlichen Drachen und dem Grünen Geist über die rätselhaften Bilder wo auf einem eine flüsternde Mumie in einem Gespensterschloss mit einem seltsamen Wecker drauf zu sehen ist. Der lachende Schatten stammt von dem Bergmonster, das hinter dem rasenden Löwen durch den Zauberspiegel, der aus einer gefährlichen Erbschaft stammt, springt und auf der Geisterinsel vor dem Teufelsberg ankommt. Die flammende Spur des tanzenden Teufels führt zum verschwundenen Schatz, der aus Aztekenschwert und der silbernen Spinne besteht. Die singende Schlange bewacht den Eingang der Silbermine. Dem Hort des magischen Kreises, deren Mitglieder aus Doppelgängern besteht. Am Ende der Mine stößt der Ausgang direkt auf das Riff der Haie. Ein Narbengesicht, der aussieht wie ein Ameisenmensch, weist einem den Weg zur bedrohten Ranch des Roten Piraten. Ein Höhlenmensch ist der einzige, der den Super-Wal im Riff der Haie zähmen kann. Der heimliche Hehler und sein unsichtbarer Gegner machen Jagd auf die Perlenvögel, die auch von den Automardern nicht verschont werden. Das Volk der Winde besitzt den weinenden Sarg, der von dem höllischen Werwolf bewohnt wird. Dieser bewacht den gestohlenen Preis - das Gold der Wikinger. Auf dessen Suche ist der schrullige Millionär, der durch giftige Gockel, verseucht durch gefährliche Fässer, stirbt. Sein Sohn, der Comic-Dieb war, ist der verschwundene Filmstar auf riskantem Ritt zu den Musik-Piraten. Und im Kampf mit der Auto-Mafia besteht Gefahr im Verzug und mit gekauften Spielern startet der Angriff der Computer-Viren mit dem Ziel auf Tatort Zirkus. Die haben einen verrückten Maler, der durch giftiges Wasser zum Dopingmixer wird und u. a. den Tieren zu trinken gibt. Da folgt die Rache des Tigers. Wohingegen der Spuk im Hotel ein Kinderspiel für Fußball-Gangster ist. Die versteckt in einer Geisterstadt auch Diamantenschmuggel betreiben und als Schattenmänner das Geheimnis der Särge lösen und als Schatz im Bergsee versenken. Das brachte späte Rache durch Schüsse aus dem Dunkel von der verschwundenen Seglerin. Da helfen auch dreckige Deals mit sogenannten Poltergeistern mit brennendem Schwert nicht weiter. Denn das führt nur auf die Spur des Raben aber nicht zu den Stimmen aus dem Nichts, des Pistenteufels. Dessen leeres Grab im Bann des Voodoo steht. Dagegen besteht die Geheimakte UFO nur aus verdeckten Fouls. Genauso gut könnten die Karten des Bösen eine Meuterei auf hoher See, begleitet von der Musik des Teufels, hervor beschwören. Oder ein Feuer im Feuerturm steckt die Nacht in Angst und das Wolfsgesicht ersetzt den Vampir im Internet, dessen tödliche Spur zum Feuerteufel durch das Labyrinth der Götter führt. Der Todesflug des Geisterschiffs mit dem Schwarzen Monster an Bord. Die Botschaft von Geisterhand stammt vom Roten Rächer, der mit Insektenstachel im Tal des Schreckens Rufmord betreibt. Auf der Toteninsel hat nur das Hexen-Handy Empfang. Das führt zur Doppelten Täuschung, welche das Erbe des Meisterdiebes ist, der Gift per E-Mail zu dem Nebelberg senden kann. Er ist der Mann ohne Kopf und sucht den Schatz der Mönche des Klosters mit den sieben Toren. Aber erst muß das gefährliche Quiz gelöst werden. Doch das löst gleichzeitig aber auch Panik im Park aus. Gefahr geht aber auch von der Höhle des Grauens aus, die sich in der Schlucht der Dämonen befindet und das Auge des Drachen beherbergt. Zur Villa der Toten geht’s auf tödlichen Kurs. Mit dem Codename Cobra überlistet man den finsteren Rivalen und erfährt das düstere Vermächtnis. Der geheime Schlüssel dafür ist ein Schwarzer Skorpion, dessen Spur erstmal ins Nichts führt, später aber den Geisterzug bedienen lässt. Auf der Fahrt bekommt man Fußballfieber und durchquert den Geister-Canyon. Am Ziel ist es der Feuermond, der den Schrecken aus dem Moor lockt. Das ist die Schwarze Madonna, die einen Schatten über Hollywood wirft. Da bekommen DDF einen SMS aus dem Grab. Wer die Nachricht liest, den trifft der Fluch des Drachen und im Haus des Schreckens spukts im Netz. Dessen Ursprung stammt vom Fels der Dämonen bzw. dem in ihm lebenden toten Mönch, der vom Fluch des Piraten belebt wird und verantwortlich für das versunkene Dorf ist, welches nur über den Pfad der Angst und die geheime Treppe zu erreichen ist. Das Geheimnis der Diva ist die Stadt der Vampire, denen Fußball-Fallen, die keine sind, ganz egal sind und tödliches Eis bevorzugen. Ob die Poker-Hölle etwas für Zwillinge der Finsternis ist oder die Rache der Samurais bedeutet bleibt abzuwarten.
 
 
Bisher : Folge 1 - 145
Der Super-Papagei lebt am Phantomsee genauso wie der Kapartenhund und die Schwarze Katze.
Durch den Fluch des Rubins wird der sprechende Totenkopf lebendig und quatscht mit dem unheimlichen Drachen und dem Grünen Geist über die rätselhaften Bilder wo auf einem eine flüsternde Mumie in einem Gespensterschloss mit einem seltsamen Wecker drauf zu sehen ist. Der lachende Schatten stammt von dem Bergmonster, das hinter dem rasenden Löwen durch den Zauberspiegel, der aus einer gefährlichen Erbschaft stammt, springt und auf der Geisterinsel vor dem Teufelsberg ankommt. Die flammende Spur des tanzenden Teufels führt zum verschwundenen Schatz, der aus Aztekenschwert und der silbernen Spinne besteht. Die singende Schlange bewacht den Eingang der Silbermine. Dem Hort des magischen Kreises, deren Mitglieder aus Doppelgängern besteht. Am Ende der Mine stößt der Ausgang direkt auf das Riff der Haie. Ein Narbengesicht, der aussieht wie ein Ameisenmensch, weist einem den Weg zur bedrohten Ranch des Roten Piraten. Ein Höhlenmensch ist der einzige, der den Super-Wal im Riff der Haie zähmen kann. Der heimliche Hehler und sein unsichtbarer Gegner machen Jagd auf die Perlenvögel, die auch von den Automardern nicht verschont werden. Das Volk der Winde besitzt den weinenden Sarg, der von dem höllischen Werwolf bewohnt wird. Dieser bewacht den gestohlenen Preis - das Gold der Wikinger. Auf dessen Suche ist der schrullige Millionär, der durch giftige Gockel, verseucht durch gefährliche Fässer, stirbt. Sein Sohn, der Comic-Dieb war, ist der verschwundene Filmstar auf riskantem Ritt zu den Musik-Piraten. Und im Kampf mit der Auto-Mafia besteht Gefahr im Verzug und mit gekauften Spielern startet der Angriff der Computer-Viren mit dem Ziel auf Tatort Zirkus. Die haben einen verrückten Maler, der durch giftiges Wasser zum Dopingmixer wird und u. a. den Tieren zu trinken gibt. Da folgt die Rache des Tigers. Wohingegen der Spuk im Hotel ein Kinderspiel für Fußball-Gangster ist. Die versteckt in einer Geisterstadt auch Diamantenschmuggel betreiben und als Schattenmänner das Geheimnis der Särge lösen und als Schatz im Bergsee versenken. Das brachte späte Rache durch Schüsse aus dem Dunkel von der verschwundenen Seglerin. Da helfen auch dreckige Deals mit sogenannten Poltergeistern mit brennendem Schwert nicht weiter. Denn das führt nur auf die Spur des Raben aber nicht zu den Stimmen aus dem Nichts, des Pistenteufels. Dessen leeres Grab im Bann des Voodoo steht. Dagegen besteht die Geheimakte UFO nur aus verdeckten Fouls. Genauso gut könnten die Karten des Bösen eine Meuterei auf hoher See, begleitet von der Musik des Teufels, hervor beschwören. Oder ein Feuer im Feuerturm steckt die Nacht in Angst und das Wolfsgesicht ersetzt den Vampir im Internet, dessen tödliche Spur zum Feuerteufel durch das Labyrinth der Götter führt. Der Todesflug des Geisterschiffs mit dem Schwarzen Monster an Bord. Die Botschaft von Geisterhand stammt vom Roten Rächer, der mit Insektenstachel im Tal des Schreckens Rufmord betreibt. Auf der Toteninsel hat nur das Hexen-Handy Empfang. Das führt zur Doppelten Täuschung, welche das Erbe des Meisterdiebes ist, der Gift per E-Mail zu dem Nebelberg senden kann. Er ist der Mann ohne Kopf und sucht den Schatz der Mönche des Klosters mit den sieben Toren. Aber erst muß das gefährliche Quiz gelöst werden. Doch das löst gleichzeitig aber auch Panik im Park aus. Gefahr geht aber auch von der Höhle des Grauens aus, die sich in der Schlucht der Dämonen befindet und das Auge des Drachen beherbergt. Zur Villa der Toten geht’s auf tödlichen Kurs. Mit dem Codename Cobra überlistet man den finsteren Rivalen und erfährt das düstere Vermächtnis. Der geheime Schlüssel dafür ist ein Schwarzer Skorpion, dessen Spur erstmal ins Nichts führt, später aber den Geisterzug bedienen lässt. Auf der Fahrt bekommt man Fußballfieber und durchquert den Geister-Canyon. Am Ziel ist es der Feuermond, der den Schrecken aus dem Moor lockt. Das ist die Schwarze Madonna, die einen Schatten über Hollywood wirft. Da bekommen DDF einen SMS aus dem Grab. Wer die Nachricht liest, den trifft der Fluch des Drachen und im Haus des Schreckens spukts im Netz. Dessen Ursprung stammt vom Fels der Dämonen bzw. dem in ihm lebenden toten Mönch, der vom Fluch des Piraten belebt wird und verantwortlich für das versunkene Dorf ist, welches nur über den Pfad der Angst und die geheime Treppe zu erreichen ist. Das Geheimnis der Diva ist die Stadt der Vampire, denen Fußball-Fallen, die keine sind, ganz egal sind und tödliches Eis bevorzugen. Ob die Poker-Hölle etwas für Zwillinge der Finsternis ist oder die Rache der Samurais bedeutet bleibt abzuwarten.
 
 
Bisher : Folge 1 - 145
.
Ersteller des 1. Beitrages : 2010,11,12+13
:nex1: :nex2: